Fórum do clã social Rawr~, do servidor Valhalla no bRO.


Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

Mecânica do Jogo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

1 Mecânica do Jogo em Seg 12 Ago 2013 - 15:07

Alê

avatar
Líder
Líder
Isso aqui é um compilado de informações importantes ou interessantes retiradas de wikis e fansites sobre o Ragnarök. Nada foi escrito por mim: no máximo dei uma traduzida livre, mas a maior parte foi no copia-e-cola, apenas para fins de pesquisa. Aproveitem. :)

Fontes:




Experiência e Drop
Classes
Atributos e Habilidades
Efeitos Negativos
Assistentes e Homunculus
Cartas

Regras de Conduta



Última edição por Alê em Sab 20 Fev 2016 - 19:26, editado 2 vez(es)

2 Experiência e Drop em Qui 29 Ago 2013 - 20:27

Alê

avatar
Líder
Líder
Tabelas de Experiência
Guia de Up




Se o seu nível de base for 15 vezes maior que o nível do monstro, você terá penalidade de 10%, ganhando apenas 90% da experiência total do oponente. Em contrapartida, se o monstro for 10 níveis maior que o seu, você receberá 140% de Experiência, 40% a mais da experiência total.

+ MVPs sempre darão 100% da sua experiência, independente do nível do jogador.
+ Independente de quem matar o monstro, o Jogador receberá a quantia de experiência relativa ao seu nível.


Bônus de Grupo

Em um grupo, cada personagem garante 20% de bônus de experiência, começando pelo segundo. Todos os jogadores em um grupo devem estar dentro da diferença de 15 níveis de base para dividirem a exp.
Tabela de Bônus:

Número de membros
Experiência ganha
Experiência dividida
2100%50% para cada.
3120%40% para cada.
4140%35% para cada.
5160%32% para cada.
6180%30% para cada.
7200%28,5% para cada.
8220%27,5% para cada.
9240%26,6% para cada.
10260%26% para cada.
11280%25,5% para cada.
12300%25% para cada.

Banquete de Njord

 Nível   Exp 
1+36%
2+47%
3+58%
4+69%
5+80%

+  Não aumenta a Experiência de monstros tipo MVP.
+  A Experiência acumula com modificadores de experiência, como Manual de Combate e Anéis.
+  Não precisa estar em um grupo com o Bardo e a Odalisca para receber o bônus, basta matar o monstro na área de efeito.
+  Monstros deverão ser mortos na área de efeito da habilidade para ganhar o bônus na experiência.



Cartas que Aumentam EXP

As seguintes cartas (equipadas em sapatos) aumentam em 10% a EXP recebida quando o usuário executar o último ataque antes do monstro de determinada Raça ser derrotado. O usuário recebe 20% a mais de dano desta raça.
Cartas:

Raça Carta Sufixo
Humanoide   Carta Am Mut  do Assassino
Bruto  Carta Diabinho  do Ganhador
Inseto  Carta Esqueleto General    do Colecionador de Insetos 
Amorfo  Carta Mão de Ferro  do Caçador Veterano
Demônio  Carta Verme Ancião  do Exorcista
Morto-Vivo   Carta Zumbi Prisioneiro  do Morto-Vivo Matador
Peixe  Carta Gullinbursti  do Pescador
Planta  Carta Gajomart  do Destruidor da Natureza
Dragão  Carta Estrondo  do Caçador de Dragões
Anjo  Carta Cookie Natalino  do Anjo Corrupto



Última edição por Alê em Sab 20 Fev 2016 - 16:58, editado 1 vez(es)

4 Atributos e Habilidades em Qua 18 Set 2013 - 14:04

Alê

avatar
Líder
Líder
Atributos Primários

Existem 6 atributos que constroem um personagem. Esses atributos se iniciam com um valor mínimo de 1 e máximo de 9, dependendo de como escolher durante a criação e podem ser elevados até 99 ou 120, se for terceira classe.
Força:

Influencia diretamente seu dano físico. Também influencia na capacidade de carga.

Cada 1 ponto em FOR (armas de curta distância ou desarmado):

  • +1 de Ataque Físico;
  • +0,5% de ataque aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro.


Cada 5 pontos de FOR (armas de fogo, instrumentos, chicotes e arcos):

  • +1 de Ataque Físico.


Cada 1 ponto em FOR:

  • +30 de capacidade de carga;
  • Reduz a duração da imobilização por habilidades;
  • Aumento de resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados.

Agilidade:

Aumenta sua velocidade de ataque e chance de esquiva. Aumenta a resistência contra os efeitos Sangramento e Sono.

Cada 1 ponto de AGI:

  • +1 de Esquiva;
  • Aumenta a velocidade de ataque em uma pequena quantidade;
  • Aumenta em 1% a resistência contra os efeitos Sangramento e Sono.
  • Aumenta entre 0,166% a 0,33% a resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados.


Cada 5 pontos em AGI: +1 de Defesa Física.
Vitalidade:

Melhora a resistência do personagem. Aumenta o HP máximo, a DEF, a DEFM e a efetividade de itens de recuperação de HP. Cada ponto em VIT reduz o tempo e a chance de ser afetado por alguns status especiais de habilidades de terceira classe.

Cada 1 ponto de VIT:

  • +1% de HP Máximo;
  • +2% de efetividade de cura dos itens que recuperam HP.


Cada 2 pontos de VIT: +1 de Defesa Física.
Cada 5 pontos de VIT: +1 de Defesa Mágica.
Cada 5 pontos de VIT: Aumenta a taxa de recuperação de HP em +1 a cada segundo.

Cada 200 pontos de HP máximo aumenta a taxa de recuperação em +1.

Resistência contra os seguintes efeitos:

  • Envenenamento: -1% de chance de ser envenenado, também reduz a duração;
  • Atordoamento: -1% de chance de ser atordoado, também reduz a duração.
  • Grito da Mandrágora: -0,2% de chance de ser atingido pela habilidade.
  • Reduz as chances de receber Incêndio, Hipotermia e Cristalização.

Inteligência:

Atributo primário para classes mágicas. Esse atributo aumenta o ATQM e DEFM. Reduz a chance de ser atingido por Sono, Cegueira e Caos.

Cada 1 ponto de INT:

  • +1,5 de Ataque Mágico;
  • +1% de SP Máximo;
  • +1% de efetividade de cura dos itens que recuperam SP;
  • +0,05% na chance de sucesso em Alquimia;
  • Reduz levemente o tempo de conjuração variável;
  • Aumenta a taxa de sucesso de criação de poções de alquimista em +0.05% (metade dos bônus de SOR e DES).

   
Cada 2 pontos de INT: +1 de Defesa Mágica;
Cada 6 pontos de INT: +1 de SP recuperado naturalmente;
Maior ou igual a 120 de INT: +4 de SP recuperado naturalmente;
Cada 2 de INT acima de 120: +1 de SP recuperado naturalmente.
Destreza:

Melhora sua precisão, dano com armas de longa distância e aumenta uma pequena porcentagem de velocidade de ataque (ASPD).

Cada 1 ponto em DES (armas de longa distância, chicotes e instrumentos musicais):

  • +1 de Ataque Físico;
  • +0,5% de Ataque da arma (aplicado ao ataque da arma, e é forçadamente neutro).


Cada 1 ponto de DES:

  • +1 na Precisão;
  • +0,1% na chance de sucesso do Furto, Forja e Alquimia;
  • +0,2% na chance de sucesso de Remoção de Equipamentos;
  • +0,2% na chance de sucesso na Culinária;
  • Reduz o tempo de conjuração.
  • Aumenta a velocidade de ataque.


Cada 5 pontos em DES:

  • +1 de Ataque Físico com armas de curta distância;
    +1 de Ataque Mágico;
    +1 de Defesa Mágica.

Sorte:

Aumenta sua esquiva perfeita e chances de crítico, adicionalmente provê bônus menores a quase todos os outros atributos secundários. Reduz razoavelmente a chance de ser atingido por Silêncio, Sono e Atordoamento.

Cada 1 ponto em SOR:

  • +0,3 no Ataque Crítico;
  • +0,1% na chance de sucesso da Forja, Alquimia e Culinária;
  • 1% de resistência a Coma e Maldição;
  • 0,2% de resistência a Grito da Mandrágora.


Cada 3 pontos em SOR:

  • +1 de Ataque Físico;
  • +1 de Ataque Mágico;
  • +1 na Precisão.
  • +1% de chance do Falcão, Corujas ou Worgs atacarem automaticamente.


Cada 5 pontos em SOR:

  • +1 na Esquiva;
  • +1% de chance de não receber Ataques Críticos.


Cada 10 pontos em SOR: +1 na Esquiva Perfeita.




Atributos Secundários

Ataque Físico: Compreende em golpes físicos desferidos por armas de curta ou longa distância, algumas habilidades contam como Ataque Físico. Ele é identificado na sua Janela de Atributos por A + B, onde A é o ATQ Base e B é o ATQ ganho através de armas e equipamentos.

Ataque Mágico: Compreende em golpes mágicos desferidos por habilidades, já que não existem armas que causam dano mágico. Magias são sempre influenciadas pela propriedade dos ataques. Ataques mágicos são identificados na sua Janela de Atributos por A + B, onde A é o ATQM Base e B é o ATQM ganho através de armas e equipamentos.

Defesa Física: Mostrada como A + B na Janela de Atributos do seu personagem, onde A é a variante da DEF vinda dos Atributos Primários e B é a DEF fornecida através dos Equipamentos.

Defesa Mágica: Não muito diferente da Defesa Física, a DEFM é exibida como A + B na Janela de Atributos do seu personagem, onde A é a DEFM fornecida através de atributos primários (INT e DES) e B é a variante da DEFM vinda dos Equipamentos.

Crítico: Seu ataque físico com +40% de dano, ignorando a Esquiva do alvo. (apenas a Esquiva Perfeita pode desviar de um ataque crítico). O dano aparece acompanhado de um balão vermelho no jogo.

Precisão: A Precisão é o valor que você tem para atingir o alvo. Se sua precisão for menor que a esquiva do oponente, você erra o golpe. Sua precisão não poderá ultrapassar 95%, isso quer dizer que você sempre terá 5% de chance de errar o alvo.

Esquiva: Esquiva e Esquiva Perfeita são os valores gerados para desviar de um golpe físico de seu oponente, se sua Esquiva for menor que a Taxa de Acerto do inimigo, você recebe o ataque. Esquiva não funciona para ataques mágicos.

Velocidade de Ataque: Em inglês, Attack Speed Per Damage, significa Velocidade de Ataque por Dano, onde 5 golpes por segundo podem ser desferidos no oponente se seu personagem tiver 190 de ASPD, num máximo de 193.


Habilidades

Conjuração: algumas habilidades, principalmente mágicas, possuem uma contagem de tempo antes de serem executadas. Quanto menor o tempo de conjuração, mais rapidamente você poderá executar a habilidade desejada. O tempo de conjuração é dividido em fixo e variável.


  • - Conjuração Variável: o tempo pode ser reduzido de acordo com as condições do personagem, podendo ser através dos atributos ou equipamentos. Corresponde à 80% do tempo de conjuração total.
  • - Conjuração Fixa: o tempo é irredutível, ou seja, não pode ser reduzido por atributos. Corresponde à 20% do tempo de conjuração total.


Pós-Conjuração: uma indicação aparecerá em cima de todas as habilidades na barra de atalhos, impedindo que você as use. O nome vem do inglês: Delay.

Recarga: a habilidade executada não pode ser usada até que esse tempo acabe, mas agora é possível conjurar outras habilidades. O nome vem do inglês: Cooldown.

Tipos

Ataque Físico: Baseado no ATQ e FOR, ataques físicos podem ser reduzidos pela DEF e evadidos pela Esquiva.

Ataque Mágico: Baseado no ATQM e INT, ataques mágicos podem ser reduzidos pela DEFM.

Habilidades de Alvo

Alvo Único: habilidades direcionadas em um único jogador ou monstro, embora habilidades em área ainda possam causar dano nos oponentes ao redor.

Alvos Múltiplos: habilidades direcionadas a um ou mais alvos de uma vez, e onde cada alvo possa escapar da habilidade individualmente; um alvo pode esquivar o ataque, mas outros ainda levarão dano.

Terreno: habilidades direcionadas ao terreno geralmente são bloqueadas pela habilidade Proteger Terreno.

Alcance

Corpo-a-Corpo (Melee): habilidades de corpo-a-corpo têm seu alcance determinado pela arma do jogador. De outra forma, são classificadas como curto alcance.

Curto Alcance: habilidades dos monstros são consideradas de curto alcance se o monstro estiver a menos de 4 células de distância do alvo no momento da conjuração.

  • Ataques físicos de curto alcance podem ser bloqueados por Escudo Mágico.


Longo Alcance: todas as magias conjuradas por jogadores são consideradas de longo alcance. Já habilidades de monstros são consideradas de longo alcance se o monstro estiver a mais de 4 células de distância do alvo no momento da conjuração.


  • - Habilidades físicas de longo alcance podem ser bloqueadas por Escudo Sagrado.
  • - Todas as habilidades de longo alcance são reduzidas por cartas como Nuvem Tóxica e Crocodilo.


Uso

Suporte: habilidades de suporte não infligem dano, mas garantem outros efeitos. Por exemplo buffs, cura e efeitos de atributos.

Ofensiva: usadas na forma de dano direto. Atingem o inimigo em quase todas as situações, caso um requisito não seja necessário.



Última edição por Alê em Sab 20 Fev 2016 - 19:11, editado 2 vez(es)

5 Re: Mecânica do Jogo em Qua 18 Set 2013 - 14:06

Alê

avatar
Líder
Líder
Efeitos Negativos

[editando]

6 Re: Mecânica do Jogo em Qua 18 Set 2013 - 14:06

Alê

avatar
Líder
Líder
Assistente e Homunculus

[editando]

7 Re: Mecânica do Jogo em Qua 18 Set 2013 - 14:06

Alê

avatar
Líder
Líder
Cartas

[editando]

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum